Catalogue des IFSI - IFAS de Saint-Chamond et de Montbrison (Loire - 42)
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[article]
Titre : |
10/10 Les serious games et simulateurs numériques |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Lisette Cazellet, Auteur |
Année de publication : |
2014 |
Article en page(s) : |
pp. 61-62 |
Catégories : |
Formation initiale ; Jeu vidéo ; Simulation ; Soins ; Support pédagogique
|
Résumé : |
L’utilisation de mannequins numériques participe à simuler des situations de soins en formation initiale ou continue. Le développement de serious games, inspirés de jeux vidéo, permet à l’étudiant et au soignant, grâce à des scénarios virtuels, d’apprendre à observer, anticiper ou réagir dans des situations complexes. Ils sont utilisés également pour la prévention en santé et l’éducation thérapeutique des patients. [résumé de l'auteur] |
Note de contenu : |
Associé à "Nouvelles technologies, télémédecine et soins" |
Localisation OPAC : |
Montbrison/St-Chamond |
Support (OPAC) : |
Article de revue / En ligne (Abo. IFSI) |
En ligne : |
http://www.em-premium.com/article/doi/10.1016/j.soin.2014.11.002 |
in Soins > 791 (décembre 2014) . - pp. 61-62
[article] 10/10 Les serious games et simulateurs numériques [texte imprimé] / Lisette Cazellet, Auteur . - 2014 . - pp. 61-62. in Soins > 791 (décembre 2014) . - pp. 61-62
Catégories : |
Formation initiale ; Jeu vidéo ; Simulation ; Soins ; Support pédagogique
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Résumé : |
L’utilisation de mannequins numériques participe à simuler des situations de soins en formation initiale ou continue. Le développement de serious games, inspirés de jeux vidéo, permet à l’étudiant et au soignant, grâce à des scénarios virtuels, d’apprendre à observer, anticiper ou réagir dans des situations complexes. Ils sont utilisés également pour la prévention en santé et l’éducation thérapeutique des patients. [résumé de l'auteur] |
Note de contenu : |
Associé à "Nouvelles technologies, télémédecine et soins" |
Localisation OPAC : |
Montbrison/St-Chamond |
Support (OPAC) : |
Article de revue / En ligne (Abo. IFSI) |
En ligne : |
http://www.em-premium.com/article/doi/10.1016/j.soin.2014.11.002 |
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Exemplaires(2)

[article]
Titre : |
Addiction aux écrans, où en est-on ? |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Jean-Marc ALEXANDRE, Auteur ; Mathieu BOUDARD, Auteur ; Chistophe RASSIS, Auteur ; et al. |
Année de publication : |
2021 |
Article en page(s) : |
pp. 16-19 |
Catégories : |
Addiction ; Adolescent ; Diagnostic ; Facteur risque ; Jeu vidéo ; Télévision
|
Résumé : |
L’hypothèse d’une « addiction aux écrans » est aujourd’hui une préoccupation sociétale importante. Cette expression est régulièrement entendue pour désigner un usage important d’écrans. Cette approche quantitative s’avère en réalité insuffisante pour un diagnostic d’addiction, selon la définition de cette maladie, qu’il s’agisse de substances ou de comportements. « L’addiction aux écrans » n’est actuellement pas reconnue dans les nomenclatures diagnostiques et fait l’objet de recherches. Les données du laboratoire Sanpsy CNRS 3413 montrent qu’en population générale, une proportion importante d’usagers rencontre des problèmes liés aux écrans. Toutefois, la prévalence des personnes dont les pratiques pourraient être qualifiées « d’addiction aux écrans » est largement plus minoritaire. Pour ces personnes, une prise en charge spécifique de l’addiction semble indiquée. Davantage de recherches sont nécessaires pour continuer de caractériser ce phénomène, ses facteurs de risques, son évolution clinique et sa prise en charge. |
Localisation OPAC : |
Montbrison/St-Chamond |
Support (OPAC) : |
Article de revue |
in Santé mentale > 258 (mai 2021) . - pp. 16-19
[article] Addiction aux écrans, où en est-on ? [texte imprimé] / Jean-Marc ALEXANDRE, Auteur ; Mathieu BOUDARD, Auteur ; Chistophe RASSIS, Auteur ; et al. . - 2021 . - pp. 16-19. in Santé mentale > 258 (mai 2021) . - pp. 16-19
Catégories : |
Addiction ; Adolescent ; Diagnostic ; Facteur risque ; Jeu vidéo ; Télévision
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Résumé : |
L’hypothèse d’une « addiction aux écrans » est aujourd’hui une préoccupation sociétale importante. Cette expression est régulièrement entendue pour désigner un usage important d’écrans. Cette approche quantitative s’avère en réalité insuffisante pour un diagnostic d’addiction, selon la définition de cette maladie, qu’il s’agisse de substances ou de comportements. « L’addiction aux écrans » n’est actuellement pas reconnue dans les nomenclatures diagnostiques et fait l’objet de recherches. Les données du laboratoire Sanpsy CNRS 3413 montrent qu’en population générale, une proportion importante d’usagers rencontre des problèmes liés aux écrans. Toutefois, la prévalence des personnes dont les pratiques pourraient être qualifiées « d’addiction aux écrans » est largement plus minoritaire. Pour ces personnes, une prise en charge spécifique de l’addiction semble indiquée. Davantage de recherches sont nécessaires pour continuer de caractériser ce phénomène, ses facteurs de risques, son évolution clinique et sa prise en charge. |
Localisation OPAC : |
Montbrison/St-Chamond |
Support (OPAC) : |
Article de revue |
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Exemplaires(2)

[article]
Titre : |
Apprendre par soi-même (Dossier) |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Martine Fournier, |
Année de publication : |
2014 |
Article en page(s) : |
pp. 34-57 |
Catégories : |
Apprentissage cognitif ; Apprentissage professionnel ; Autoformation ; Education ; Education pairs ; Enseignement ; Formation distance ; Jeu vidéo ; Pédagogie ; Processus apprentissage
|
Résumé : |
Apprendre serait-il réservé au temps passé dans la classe, ou sur les bancs de l'université ? C'est la première idée qui surgit.
En même temps, chacun sait que l'on apprend à tout moment : les bébés n'ont de cesse d'apprendre à marcher, parler... A tous les âges de la vie, chacun cherche à enrichir ses connaissances, ses compétences, sa compréhension du monde et des autres. [...]
L'éducation non formelle (hors l'école), les apprentissages implicites font l'objet de recherches de plus en plus nombreuses. [...] Les instituts de formation cherchent à valoriser ces connaissances et ces compétences que chacun acquiert par lui-même, au fil de sa vie, de ses expériences, de son contact avec les autres ou de ses propres démarches suscitées par la curiosité et la soif d'apprendre. (Résumé Auteur) |
Note de contenu : |
Sommaire du dossier :
- Le désir d'apprendre est-il naturel ?
- L'autoformation, d'hier à aujourd'hui
- Apprendre hors les murs
- Peut-on se passer des profs ?
- A quoi sert le jeu ?
- Serious game : se former en s'amusant
- Les MOOCs : révolution ou gadget ?
- Comment on devient un hacker
- Le fabuleux destin des universités populaires
- Les apprentissages implicites au travail |
Localisation OPAC : |
Montbrison/St-Chamond |
Support (OPAC) : |
Article de revue |
in Sciences Humaines > 257 (mars 2014) . - pp. 34-57
[article] Apprendre par soi-même (Dossier) [texte imprimé] / Martine Fournier, . - 2014 . - pp. 34-57. in Sciences Humaines > 257 (mars 2014) . - pp. 34-57
Catégories : |
Apprentissage cognitif ; Apprentissage professionnel ; Autoformation ; Education ; Education pairs ; Enseignement ; Formation distance ; Jeu vidéo ; Pédagogie ; Processus apprentissage
|
Résumé : |
Apprendre serait-il réservé au temps passé dans la classe, ou sur les bancs de l'université ? C'est la première idée qui surgit.
En même temps, chacun sait que l'on apprend à tout moment : les bébés n'ont de cesse d'apprendre à marcher, parler... A tous les âges de la vie, chacun cherche à enrichir ses connaissances, ses compétences, sa compréhension du monde et des autres. [...]
L'éducation non formelle (hors l'école), les apprentissages implicites font l'objet de recherches de plus en plus nombreuses. [...] Les instituts de formation cherchent à valoriser ces connaissances et ces compétences que chacun acquiert par lui-même, au fil de sa vie, de ses expériences, de son contact avec les autres ou de ses propres démarches suscitées par la curiosité et la soif d'apprendre. (Résumé Auteur) |
Note de contenu : |
Sommaire du dossier :
- Le désir d'apprendre est-il naturel ?
- L'autoformation, d'hier à aujourd'hui
- Apprendre hors les murs
- Peut-on se passer des profs ?
- A quoi sert le jeu ?
- Serious game : se former en s'amusant
- Les MOOCs : révolution ou gadget ?
- Comment on devient un hacker
- Le fabuleux destin des universités populaires
- Les apprentissages implicites au travail |
Localisation OPAC : |
Montbrison/St-Chamond |
Support (OPAC) : |
Article de revue |
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Exemplaires(2)


[article]
Titre : |
Construire et réaliser un escape game |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Laure GUILHEM-ROUX, Auteur |
Année de publication : |
2020 |
Article en page(s) : |
pp. 363-364 |
Catégories : |
Animation groupe ; Apprentissage professionnel ; Création ; Expérience ; Formation ; Innovation ; Jeu vidéo ; Partenariat ; Pédagogie ; Ressource
|
Résumé : |
Le premier jeu vidéo d’escape game, Crimson Room, a vu le jour en 2004 et a été créé par Toshimitsu Takagi. Initialement virtuels, les escape games où le joueur doit résoudre un certain nombre d’énigmes à l’aide d’éléments cachés dans le décor, s’inscrivent depuis plu-sieurs années dans le monde réel. Au départ ludiques, les escape games sont aujourd’hui utilisés à des fins pédagogiques. Ils s’inscrivent dans le domaine de la pédagogie traditionnelle repensé, la pédagogie active. La révolution pédagogique apportée par les pédagogies actives fut de réclamer la participation active de l’apprenant à sa propre formation, de l’inciter à aller au-devant de son apprentissage. |
Localisation OPAC : |
Montbrison/St-Chamond |
Support (OPAC) : |
Article de revue / En ligne (Abo. IFSI) |
in Hygiènes > 28 (6) (décembre 2020) . - pp. 363-364
[article] Construire et réaliser un escape game [texte imprimé] / Laure GUILHEM-ROUX, Auteur . - 2020 . - pp. 363-364. in Hygiènes > 28 (6) (décembre 2020) . - pp. 363-364
Catégories : |
Animation groupe ; Apprentissage professionnel ; Création ; Expérience ; Formation ; Innovation ; Jeu vidéo ; Partenariat ; Pédagogie ; Ressource
|
Résumé : |
Le premier jeu vidéo d’escape game, Crimson Room, a vu le jour en 2004 et a été créé par Toshimitsu Takagi. Initialement virtuels, les escape games où le joueur doit résoudre un certain nombre d’énigmes à l’aide d’éléments cachés dans le décor, s’inscrivent depuis plu-sieurs années dans le monde réel. Au départ ludiques, les escape games sont aujourd’hui utilisés à des fins pédagogiques. Ils s’inscrivent dans le domaine de la pédagogie traditionnelle repensé, la pédagogie active. La révolution pédagogique apportée par les pédagogies actives fut de réclamer la participation active de l’apprenant à sa propre formation, de l’inciter à aller au-devant de son apprentissage. |
Localisation OPAC : |
Montbrison/St-Chamond |
Support (OPAC) : |
Article de revue / En ligne (Abo. IFSI) |
|  |
Exemplaires(1)
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