Catalogue des IFSI - IFAS de Saint-Chamond et de Montbrison (Loire - 42)
Accueil
Catégories
> Sociologie > Société > Vie sociale > Vie quotidienne > Loisir > Jeu > Jeu vidéo
Jeu vidéo
Commentaire :
#4-2006
Synonyme(s)Jeu virtuelVoir aussi |
Documents disponibles dans cette catégorie (20)
Ajouter le résultat dans votre panier Faire une suggestion Affiner la recherche
10/10 Les serious games et simulateurs numériques / Lisette Cazellet in Soins, 791 (décembre 2014)
[article]
Titre : 10/10 Les serious games et simulateurs numériques Type de document : texte imprimé Auteurs : Lisette Cazellet, Auteur Année de publication : 2014 Article en page(s) : pp. 61-62 Catégories : Mots outils [NI]:Simulation
Sciences éducation:Formation:Formation initiale
Sciences éducation:Pédagogie:Support pédagogique
Sociologie:Société:Vie sociale:Vie quotidienne:Loisir:Jeu:Jeu vidéo
SoinsRésumé : L’utilisation de mannequins numériques participe à simuler des situations de soins en formation initiale ou continue. Le développement de serious games, inspirés de jeux vidéo, permet à l’étudiant et au soignant, grâce à des scénarios virtuels, d’apprendre à observer, anticiper ou réagir dans des situations complexes. Ils sont utilisés également pour la prévention en santé et l’éducation thérapeutique des patients. [résumé de l'auteur] Note de contenu : Associé à "Nouvelles technologies, télémédecine et soins" Localisation OPAC : Montbrison/St-Chamond Support (OPAC) : Article de revue / En ligne (Abo. IFSI) En ligne : http://www.em-premium.com/article/doi/10.1016/j.soin.2014.11.002
in Soins > 791 (décembre 2014) . - pp. 61-62[article] 10/10 Les serious games et simulateurs numériques [texte imprimé] / Lisette Cazellet, Auteur . - 2014 . - pp. 61-62.
in Soins > 791 (décembre 2014) . - pp. 61-62
Catégories : Mots outils [NI]:Simulation
Sciences éducation:Formation:Formation initiale
Sciences éducation:Pédagogie:Support pédagogique
Sociologie:Société:Vie sociale:Vie quotidienne:Loisir:Jeu:Jeu vidéo
SoinsRésumé : L’utilisation de mannequins numériques participe à simuler des situations de soins en formation initiale ou continue. Le développement de serious games, inspirés de jeux vidéo, permet à l’étudiant et au soignant, grâce à des scénarios virtuels, d’apprendre à observer, anticiper ou réagir dans des situations complexes. Ils sont utilisés également pour la prévention en santé et l’éducation thérapeutique des patients. [résumé de l'auteur] Note de contenu : Associé à "Nouvelles technologies, télémédecine et soins" Localisation OPAC : Montbrison/St-Chamond Support (OPAC) : Article de revue / En ligne (Abo. IFSI) En ligne : http://www.em-premium.com/article/doi/10.1016/j.soin.2014.11.002 Exemplaires(2)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité CHA0000000910 Revues Revue - [s] CDOC Saint-Chamond Revues Disponible MON0000000892 Revues Revue - [m] CDTI Montbrison Revues Disponible Addiction aux écrans, où en est-on ? / Jean-Marc ALEXANDRE in Santé mentale, 258 (mai 2021)
[article]
Titre : Addiction aux écrans, où en est-on ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean-Marc ALEXANDRE, Auteur ; Mathieu BOUDARD, Auteur ; Chistophe RASSIS, Auteur ; et al. Année de publication : 2021 Article en page(s) : pp. 16-19 Catégories : Démographie:Population:Age:Cycle vie:Groupe âge:Adolescent
Information & communication [NI]:Information:Média:Audiovisuel:Télévision
Pratique médicale:Diagnostic
Pratique santé [NI]:Comportement préjudiciable santé:Addiction
Sociologie:Société:Vie sociale:Vie quotidienne:Loisir:Jeu:Jeu vidéo
Variable épidémiologique:Risque:Facteur risqueRésumé : L’hypothèse d’une « addiction aux écrans » est aujourd’hui une préoccupation sociétale importante. Cette expression est régulièrement entendue pour désigner un usage important d’écrans. Cette approche quantitative s’avère en réalité insuffisante pour un diagnostic d’addiction, selon la définition de cette maladie, qu’il s’agisse de substances ou de comportements. « L’addiction aux écrans » n’est actuellement pas reconnue dans les nomenclatures diagnostiques et fait l’objet de recherches. Les données du laboratoire Sanpsy CNRS 3413 montrent qu’en population générale, une proportion importante d’usagers rencontre des problèmes liés aux écrans. Toutefois, la prévalence des personnes dont les pratiques pourraient être qualifiées « d’addiction aux écrans » est largement plus minoritaire. Pour ces personnes, une prise en charge spécifique de l’addiction semble indiquée. Davantage de recherches sont nécessaires pour continuer de caractériser ce phénomène, ses facteurs de risques, son évolution clinique et sa prise en charge. Localisation OPAC : Montbrison/St-Chamond Support (OPAC) : Article de revue
in Santé mentale > 258 (mai 2021) . - pp. 16-19[article] Addiction aux écrans, où en est-on ? [texte imprimé] / Jean-Marc ALEXANDRE, Auteur ; Mathieu BOUDARD, Auteur ; Chistophe RASSIS, Auteur ; et al. . - 2021 . - pp. 16-19.
in Santé mentale > 258 (mai 2021) . - pp. 16-19
Catégories : Démographie:Population:Age:Cycle vie:Groupe âge:Adolescent
Information & communication [NI]:Information:Média:Audiovisuel:Télévision
Pratique médicale:Diagnostic
Pratique santé [NI]:Comportement préjudiciable santé:Addiction
Sociologie:Société:Vie sociale:Vie quotidienne:Loisir:Jeu:Jeu vidéo
Variable épidémiologique:Risque:Facteur risqueRésumé : L’hypothèse d’une « addiction aux écrans » est aujourd’hui une préoccupation sociétale importante. Cette expression est régulièrement entendue pour désigner un usage important d’écrans. Cette approche quantitative s’avère en réalité insuffisante pour un diagnostic d’addiction, selon la définition de cette maladie, qu’il s’agisse de substances ou de comportements. « L’addiction aux écrans » n’est actuellement pas reconnue dans les nomenclatures diagnostiques et fait l’objet de recherches. Les données du laboratoire Sanpsy CNRS 3413 montrent qu’en population générale, une proportion importante d’usagers rencontre des problèmes liés aux écrans. Toutefois, la prévalence des personnes dont les pratiques pourraient être qualifiées « d’addiction aux écrans » est largement plus minoritaire. Pour ces personnes, une prise en charge spécifique de l’addiction semble indiquée. Davantage de recherches sont nécessaires pour continuer de caractériser ce phénomène, ses facteurs de risques, son évolution clinique et sa prise en charge. Localisation OPAC : Montbrison/St-Chamond Support (OPAC) : Article de revue Exemplaires(2)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité CHA0000002086 Revues Revue - [s] CDOC Saint-Chamond Revues Disponible MON0000004030 Revues Revue - [m] CDTI Montbrison Revues Disponible Apprendre par soi-même (Dossier) / Martine Fournier in Sciences Humaines, 257 (mars 2014)
[article]
Titre : Apprendre par soi-même (Dossier) Type de document : texte imprimé Auteurs : Martine Fournier, Année de publication : 2014 Article en page(s) : pp. 34-57 Catégories : Sciences éducation:Education
Sciences éducation:Formation:Dispositif formation:Formation alternance:Apprentissage professionnel
Sciences éducation:Pédagogie
Sciences éducation:Pédagogie:Méthode pédagogique:Autoformation
Sciences éducation:Pédagogie:Méthode pédagogique:Formation distance
Sciences éducation:Pédagogie:Processus apprentissage
Sciences éducation:Pédagogie:Processus apprentissage:Apprentissage cognitif
Sociologie:Société:Vie sociale:Vie quotidienne:Loisir:Jeu:Jeu vidéo
Système éducatif:Enseignement
Système éducatif:Equipe éducative:Education pairsRésumé : Apprendre serait-il réservé au temps passé dans la classe, ou sur les bancs de l'université ? C'est la première idée qui surgit.
En même temps, chacun sait que l'on apprend à tout moment : les bébés n'ont de cesse d'apprendre à marcher, parler... A tous les âges de la vie, chacun cherche à enrichir ses connaissances, ses compétences, sa compréhension du monde et des autres. [...]
L'éducation non formelle (hors l'école), les apprentissages implicites font l'objet de recherches de plus en plus nombreuses. [...] Les instituts de formation cherchent à valoriser ces connaissances et ces compétences que chacun acquiert par lui-même, au fil de sa vie, de ses expériences, de son contact avec les autres ou de ses propres démarches suscitées par la curiosité et la soif d'apprendre. (Résumé Auteur)Note de contenu : Sommaire du dossier :
- Le désir d'apprendre est-il naturel ?
- L'autoformation, d'hier à aujourd'hui
- Apprendre hors les murs
- Peut-on se passer des profs ?
- A quoi sert le jeu ?
- Serious game : se former en s'amusant
- Les MOOCs : révolution ou gadget ?
- Comment on devient un hacker
- Le fabuleux destin des universités populaires
- Les apprentissages implicites au travailLocalisation OPAC : Montbrison/St-Chamond Support (OPAC) : Article de revue
in Sciences Humaines > 257 (mars 2014) . - pp. 34-57[article] Apprendre par soi-même (Dossier) [texte imprimé] / Martine Fournier, . - 2014 . - pp. 34-57.
in Sciences Humaines > 257 (mars 2014) . - pp. 34-57
Catégories : Sciences éducation:Education
Sciences éducation:Formation:Dispositif formation:Formation alternance:Apprentissage professionnel
Sciences éducation:Pédagogie
Sciences éducation:Pédagogie:Méthode pédagogique:Autoformation
Sciences éducation:Pédagogie:Méthode pédagogique:Formation distance
Sciences éducation:Pédagogie:Processus apprentissage
Sciences éducation:Pédagogie:Processus apprentissage:Apprentissage cognitif
Sociologie:Société:Vie sociale:Vie quotidienne:Loisir:Jeu:Jeu vidéo
Système éducatif:Enseignement
Système éducatif:Equipe éducative:Education pairsRésumé : Apprendre serait-il réservé au temps passé dans la classe, ou sur les bancs de l'université ? C'est la première idée qui surgit.
En même temps, chacun sait que l'on apprend à tout moment : les bébés n'ont de cesse d'apprendre à marcher, parler... A tous les âges de la vie, chacun cherche à enrichir ses connaissances, ses compétences, sa compréhension du monde et des autres. [...]
L'éducation non formelle (hors l'école), les apprentissages implicites font l'objet de recherches de plus en plus nombreuses. [...] Les instituts de formation cherchent à valoriser ces connaissances et ces compétences que chacun acquiert par lui-même, au fil de sa vie, de ses expériences, de son contact avec les autres ou de ses propres démarches suscitées par la curiosité et la soif d'apprendre. (Résumé Auteur)Note de contenu : Sommaire du dossier :
- Le désir d'apprendre est-il naturel ?
- L'autoformation, d'hier à aujourd'hui
- Apprendre hors les murs
- Peut-on se passer des profs ?
- A quoi sert le jeu ?
- Serious game : se former en s'amusant
- Les MOOCs : révolution ou gadget ?
- Comment on devient un hacker
- Le fabuleux destin des universités populaires
- Les apprentissages implicites au travailLocalisation OPAC : Montbrison/St-Chamond Support (OPAC) : Article de revue Exemplaires(2)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité CHA0000000473 Revue Revue - [s] CDOC Saint-Chamond Revues Disponible MON0000000775 Revues Revue - [m] CDTI Montbrison Revues Disponible " Mon avatar a des troubles bipolaires " / Jean-Paul Orth in Santé mentale, 189 (juin 2014)
[article]
Titre : " Mon avatar a des troubles bipolaires " Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean-Paul Orth, Auteur Année de publication : 2014 Article en page(s) : pp. 42-46 Catégories : Mots outils [NI]:Simulation
Santé mentale:Psychopathologie:Trouble humeur:Psychose maniacodépressive
Sociologie:Société:Vie sociale:Vie quotidienne:Loisir:Jeu
Sociologie:Société:Vie sociale:Vie quotidienne:Loisir:Jeu:Jeu vidéo
Spécialité [NI]:Spécialité médicale:PsychiatrieNote de contenu : Associé à : Des jeux pour soigner en psychiatrie (Dossier) Localisation OPAC : Montbrison/St-Chamond Support (OPAC) : Article de revue
in Santé mentale > 189 (juin 2014) . - pp. 42-46[article] " Mon avatar a des troubles bipolaires " [texte imprimé] / Jean-Paul Orth, Auteur . - 2014 . - pp. 42-46.
in Santé mentale > 189 (juin 2014) . - pp. 42-46
Catégories : Mots outils [NI]:Simulation
Santé mentale:Psychopathologie:Trouble humeur:Psychose maniacodépressive
Sociologie:Société:Vie sociale:Vie quotidienne:Loisir:Jeu
Sociologie:Société:Vie sociale:Vie quotidienne:Loisir:Jeu:Jeu vidéo
Spécialité [NI]:Spécialité médicale:PsychiatrieNote de contenu : Associé à : Des jeux pour soigner en psychiatrie (Dossier) Localisation OPAC : Montbrison/St-Chamond Support (OPAC) : Article de revue Exemplaires(2)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité CHA0000000631 Revues Revue - [s] CDOC Saint-Chamond Revues Disponible MON0000000805 Revues Revue - [m] CDTI Montbrison Revues Disponible Construire et réaliser un escape game / Laure GUILHEM-ROUX in Hygiènes, 28 (6) (décembre 2020)
[article]
Titre : Construire et réaliser un escape game Type de document : texte imprimé Auteurs : Laure GUILHEM-ROUX, Auteur Année de publication : 2020 Article en page(s) : pp. 363-364 Catégories : Mots outils [NI]:Méthodologie:Processus:Création
Mots outils [NI]:Recherche:Innovation
Sciences économiques:Concept économique:Ressource
Sciences économiques:Economie appliquée:Partenariat
Sciences éducation:Formation
Sciences éducation:Formation:Dispositif formation:Formation alternance:Apprentissage professionnel
Sciences éducation:Pédagogie
Sciences éducation:Pédagogie:Processus apprentissage:Apprentissage cognitif:Expérience
Sociologie:Société:Vie sociale:Vie quotidienne:Loisir:Jeu:Jeu vidéo
Travail:Management:Organisation travail:Travail équipe:Animation groupeRésumé : Le premier jeu vidéo d’escape game, Crimson Room, a vu le jour en 2004 et a été créé par Toshimitsu Takagi. Initialement virtuels, les escape games où le joueur doit résoudre un certain nombre d’énigmes à l’aide d’éléments cachés dans le décor, s’inscrivent depuis plu-sieurs années dans le monde réel. Au départ ludiques, les escape games sont aujourd’hui utilisés à des fins pédagogiques. Ils s’inscrivent dans le domaine de la pédagogie traditionnelle repensé, la pédagogie active. La révolution pédagogique apportée par les pédagogies actives fut de réclamer la participation active de l’apprenant à sa propre formation, de l’inciter à aller au-devant de son apprentissage. Localisation OPAC : Montbrison/St-Chamond Support (OPAC) : Article de revue / En ligne (Abo. IFSI)
in Hygiènes > 28 (6) (décembre 2020) . - pp. 363-364[article] Construire et réaliser un escape game [texte imprimé] / Laure GUILHEM-ROUX, Auteur . - 2020 . - pp. 363-364.
in Hygiènes > 28 (6) (décembre 2020) . - pp. 363-364
Catégories : Mots outils [NI]:Méthodologie:Processus:Création
Mots outils [NI]:Recherche:Innovation
Sciences économiques:Concept économique:Ressource
Sciences économiques:Economie appliquée:Partenariat
Sciences éducation:Formation
Sciences éducation:Formation:Dispositif formation:Formation alternance:Apprentissage professionnel
Sciences éducation:Pédagogie
Sciences éducation:Pédagogie:Processus apprentissage:Apprentissage cognitif:Expérience
Sociologie:Société:Vie sociale:Vie quotidienne:Loisir:Jeu:Jeu vidéo
Travail:Management:Organisation travail:Travail équipe:Animation groupeRésumé : Le premier jeu vidéo d’escape game, Crimson Room, a vu le jour en 2004 et a été créé par Toshimitsu Takagi. Initialement virtuels, les escape games où le joueur doit résoudre un certain nombre d’énigmes à l’aide d’éléments cachés dans le décor, s’inscrivent depuis plu-sieurs années dans le monde réel. Au départ ludiques, les escape games sont aujourd’hui utilisés à des fins pédagogiques. Ils s’inscrivent dans le domaine de la pédagogie traditionnelle repensé, la pédagogie active. La révolution pédagogique apportée par les pédagogies actives fut de réclamer la participation active de l’apprenant à sa propre formation, de l’inciter à aller au-devant de son apprentissage. Localisation OPAC : Montbrison/St-Chamond Support (OPAC) : Article de revue / En ligne (Abo. IFSI) Exemplaires(1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité MON0000004042 Revues Revue - [m] CDTI Montbrison Revues Disponible Diversifier les méthodes pédagogiques dans l’enseignement de la compétence 3 / Stéphanie BOUGET MOHAMMEDI in Soins cadres, 133 (février 2022)
PermalinkPeut-on se doper son cerveau ? / Jean-François Marmion in Sciences Humaines, 203 (Avril 2009)
PermalinkLa "gamification" au service de l'Ifsi / Laurent Thuez in Objectif Soins & Management, 235 (avril 2015)
PermalinkGénérations numériques: Des enfants mutants ? Dossier / Martine Fournier in Sciences Humaines, 252 S (Octobre / Novembre 2013)
PermalinkGrandir à l'heure du numérique / Patrice Huerre in Soins pédiatrie puériculture, 282 (janvier-février 2015)
PermalinkImpact psychologique de la Wii-habilitation chez le sujet âgé chuteur hospitalisé / Anthony Meziere in Soins gérontologie, 142 (mars 2020)
PermalinkIntérêt de la réalité virtuelle dans les TCA / Vincent FLORENT in Santé mentale, 265 (février 2022)
PermalinkInternet, TV, jeux vidéos: Les écrans rendent-ils idiots ? / Rémi Sussan in Sciences Humaines, n°239 (juillet 2012)
PermalinkLe jeu vidéo, médiateur thérapeutique pour les adolescents / Christophe Nickler in La revue de l'infirmière, 214 (octobre 2015)
PermalinkLe jeu vidéo contre la menace dépressive / Vincent LE CORRE in Santé mentale, 269 (juin 2022)
PermalinkLe jeu vidéo, une ressource pour le soignant / Yann Leroux in Santé mentale, 189 (juin 2014)
PermalinkPermalink"Miroir, mon beau miroir", les soins psychiques aux adolescents à l'épreuve du digital / Xavier Pommereau in Soins psychiatrie, 311 (juillet-août 2017)
PermalinkCe qui est nouveau en... pédopsychiatrie / Florian Ferreri in La revue du praticien, 66 (9) (novembre 2016)
PermalinkLa place du serious game en Ifsi, jeu et apprenants soignants / Anne de BRITO in Soins cadres, 133 (février 2022)
Permalink