Catalogue des IFSI - IFAS de Saint-Chamond et de Montbrison (Loire - 42)

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Auteur Laure GUILHEM-ROUX |
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[article]
Titre : Construire et réaliser un escape game Type de document : texte imprimé Auteurs : Laure GUILHEM-ROUX, Auteur Année de publication : 2020 Article en page(s) : pp. 363-364 Catégories : Mots outils [NI]:Méthodologie:Processus:Création ; Mots outils [NI]:Recherche:Innovation ; Sciences économiques:Concept économique:Ressource ; Sciences économiques:Economie appliquée:Partenariat ; Sciences éducation:Formation ; Sciences éducation:Formation:Dispositif formation:Formation alternance:Apprentissage professionnel ; Sciences éducation:Pédagogie ; Sciences éducation:Pédagogie:Processus apprentissage:Apprentissage cognitif:Expérience ; Sociologie:Société:Vie sociale:Vie quotidienne:Loisir:Jeu:Jeu vidéo ; Travail:Management:Organisation travail:Travail équipe:Animation groupe Résumé : Le premier jeu vidéo d’escape game, Crimson Room, a vu le jour en 2004 et a été créé par Toshimitsu Takagi. Initialement virtuels, les escape games où le joueur doit résoudre un certain nombre d’énigmes à l’aide d’éléments cachés dans le décor, s’inscrivent depuis plu-sieurs années dans le monde réel. Au départ ludiques, les escape games sont aujourd’hui utilisés à des fins pédagogiques. Ils s’inscrivent dans le domaine de la pédagogie traditionnelle repensé, la pédagogie active. La révolution pédagogique apportée par les pédagogies actives fut de réclamer la participation active de l’apprenant à sa propre formation, de l’inciter à aller au-devant de son apprentissage. Localisation OPAC : Montbrison/St-Chamond Support (OPAC) : Article de revue / En ligne (Abo. IFSI)
in Hygiènes > 28 (6) (décembre 2020) . - pp. 363-364[article] Construire et réaliser un escape game [texte imprimé] / Laure GUILHEM-ROUX, Auteur . - 2020 . - pp. 363-364.
in Hygiènes > 28 (6) (décembre 2020) . - pp. 363-364
Catégories : Mots outils [NI]:Méthodologie:Processus:Création ; Mots outils [NI]:Recherche:Innovation ; Sciences économiques:Concept économique:Ressource ; Sciences économiques:Economie appliquée:Partenariat ; Sciences éducation:Formation ; Sciences éducation:Formation:Dispositif formation:Formation alternance:Apprentissage professionnel ; Sciences éducation:Pédagogie ; Sciences éducation:Pédagogie:Processus apprentissage:Apprentissage cognitif:Expérience ; Sociologie:Société:Vie sociale:Vie quotidienne:Loisir:Jeu:Jeu vidéo ; Travail:Management:Organisation travail:Travail équipe:Animation groupe Résumé : Le premier jeu vidéo d’escape game, Crimson Room, a vu le jour en 2004 et a été créé par Toshimitsu Takagi. Initialement virtuels, les escape games où le joueur doit résoudre un certain nombre d’énigmes à l’aide d’éléments cachés dans le décor, s’inscrivent depuis plu-sieurs années dans le monde réel. Au départ ludiques, les escape games sont aujourd’hui utilisés à des fins pédagogiques. Ils s’inscrivent dans le domaine de la pédagogie traditionnelle repensé, la pédagogie active. La révolution pédagogique apportée par les pédagogies actives fut de réclamer la participation active de l’apprenant à sa propre formation, de l’inciter à aller au-devant de son apprentissage. Localisation OPAC : Montbrison/St-Chamond Support (OPAC) : Article de revue / En ligne (Abo. IFSI) Exemplaires(1)
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